216 - DEL DISCURSO AL DISEÑO: EXPLORACIÓN DE LAS CREENCIAS ADOLESCENTES SOBRE EL ALCOHOL COMO FUNDAMENTO DE UNA INTERVENCIÓN DIGITAL
Instituto de Investigación Sanitaria Bioaraba; RICAPPS (Red de Investigación en Cronicidad, Atención Primaria y Prevención y Promoción de la Salud); Osakidetza-Servicio Vasco de Salud; CIBERSAM (Red de investigación en cronicidad, atención primaria y promoción de la salud).
Antecedentes/Objetivos: El alcohol está muy presente en el tiempo libre y en las relaciones sociales de los jóvenes. La escuela tiene un rol fundamental en la prevención del consumo de alcohol. En ella se da parte del aprendizaje de normas y valores, y es un espacio para la interacción social. La aplicación de las TICs ofrece ventajas a la ciudadanía para cuidar su salud. Con una penetración superior al 100% en la población general y el 50% en adolescentes de entre 11 y 12 años, las TICs, son valiosas herramientas para modificar cambios en las conductas relacionadas con la salud. Objetivos: codesarrollar con el alumnado una aplicación para moderar el consumo de alcohol.
Métodos: Este proyecto constas de 4 fases: 1. Estudio de diseño cualitativo para recabar información acerca de la percepción del riesgo de consumir alcohol y sobre posibles funcionalidades de la app, para moderar su consumo. 2. Desarrollo de la app. 3. Prueba de concepto. 4. Fase de validación en una sola cohorte de estudiantes.
Resultados: Relacionados con el análisis cualitativo: 1. La realidad del consumo: el aburrimiento como motor. El "superpoder" social: el alcohol se utiliza para "quitar la vergüenza". Normalización extrema: aunque saben que es malo, socialmente es la norma. 2. Creencias: el mito del control: creen que la adicción y los problemas graves son para "quienes beben a diario". Coste aceptable: la resaca, el vómito o el malestar. Invisibilidad del daño a largo plazo. 3. Percepción del riesgo: riesgo máximo: la "muerte social" (ser una carga). La humillación pública o viral. Riesgo alto: la sanción parental. Riesgo medio: vulnerabilidad y seguridad: especialmente en chicas. Riesgo bajo: salud a largo plazo. 4. Perfil digital: rechazo a la "chapa". Gamificación y retos: tipo Clash Royale. Valoran los sistemas de rachas, puntos y niveles. Privacidad radical: no usarán nada que parezca una herramienta de control parental.
Conclusiones/Recomendaciones: El aburrimiento como motor de consumo debe ser trabajado profundamente promoviendo, impulsando y ofreciendo actividades alternativas libres de alcohol.
Financiación: II Convocatoria Intramural Fundación Vital Fundazioa-Bioaraba 2023; Ayudas a proyectos de investigación y desarrollo en salud GV 2024; Premio Colegio Oficial de Enfermería de Álava 2025.










